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Messaggio Da Admin Dom Mag 10, 2015 6:32 pm

Breve lista di suggerimenti per aiutarvi a capire quando usare un Tipo di munizioni in situazioni particolari.

Parto dalle HEAT con un po' di suggerimenti sul quando usarle e come:
non usare mai HEAT contro corazze spaziate: se le HEAT colpiscono parti del carro che vengono considerate ''corazza spaziata'' come i cingoli, le minigonne di alcuni carri, ma anche le canne dei cannoni, gun-mantlet e le ottiche sul cupolotto del capocarro e nella botola del pilota, i colpi ''spariscono'' nel 90% dei casi senza fare danno.
sparare le HEAT solo su corazze possibilmente piatte: scordatevi penetrazioni su superfici molto angolate (laddove però una AP/APCR standard avrebbe più possibilità di penetrare), evitate di sparare HEAT su torrette come quella del T69 o del T57: su questi due carri è più facile rimbalzare il colpo con le HEAT (da 330mm di pen) in torretta piuttosto che con le AP/APCR (da 200-260).
se siete in un contesto urbano e sapete che ci sono degli ostacoli distruttibili (muretti, staccionate e Co.) non sprecate le HEAT. Le HEAT non ''trapassano'' gli oggetti distruttibili come invece fanno le AP/APCR.
le HEAT nel 99% dei carri viaggiano più lentamente (fa eccezione il Ru251 le cui HEAT viaggiano più velocemente delle normali AP) e quindi hanno tendenzialmente una traiettoria molto più accentuata: se dovete quindi sparare su carri a lunghe distanze non mirate alla lower-plate ma alla parte superiore dello scafo. Una HEAT che colpisce una lower-plate da 500 metri si ritrova  a colpire la corazza ad un angolo di autobounce a causa della traiettoria molto accentuata. Paradossalmente quindi è molto più facile penetrare un E100 sulla upper-frontal-plate con una HEAT sparata da 500 metri piuttosto che in lower-plate.
ricordatevi che le HEAT hanno più possibilità di essere assorbite dalle corazze spaziate: se le colpiscono, come ho detto in precedenza, danneggiano il modulo (cingoli, cannone o ottiche) ma non fanno danno. Questo è particolarmente utile in situazioni in cui bisogna ''decappare'' il più in fretta possibile, pena la sconfitta. Una HEAT sparata su un carro in cap ha ottime possibilità di resettare. Basta colpire il carro per garantire il reset: o con la penetrazione nel caso in cui la HEAT vada a fondo, o con il danneggiamento di un modulo esterno come appunto i cingoli. Vi ricordo che basta danneggiare un qualsiasi modulo per resettare un cap in corso, e non è detto che il carro che sta cappando deve anche ricevere danno per essere decappato. In queste situazioni a volte le HE diventano preferibili ma molti carri avendo una stiva ''piccola'' non consentono di essere portate.

Proseguo con un paio di Tips sulle APCR:
a livello teorico le APCR se sono munizioni ''Gold'' perdono molta più penetrazione delle regolari AP. Normalmente però le APCR hanno uno spread di penetrazione rispetto alle AP regolari che garantiscono comunque la penetrazione maggiore anche sulle lunghe distanze.
le APCR generalmente sono sensibilmente più veloci delle AP quindi ricordatevene quando le usate: potrebbe essere a volte difficile colpire un bersaglio in movimento prevedendo il momento giusto in cui sparare perché magari si è abituati alle AP che viaggiano più lentamente.
se dovete ingaggiare un carro come l'IS-7 o l'IS-3 e avete le APCR come ''Gold Ammo'' caricatele. Le APCR hanno molte più probabilità di penetrare le corazze spaziate. Il motivo è difficile da spiegare ma cercherò di essere più chiaro possibile: le corazze spaziate laterali stile IS-3 hanno la particolarità di avere una inclinazione opposta rispetto alla corazza vera e propria che gli sta sotto. [premettendo che la normalizzazione viene applicata solo una volta per ciascun proiettile anche se la prima cosa che colpisce è una corazza spaziata] E quindi se una AP (con normalizzazione 5°Wink colpisce la corazza spaziata si ritrova a colpire la corazza vera e propria con un angolazione prossima all'autobounce. Una APCR invece avendo una normalizzazione minore (3°Wink si ritrova a colpire la corazza con un'angolazione migliore e avendo per giunta una penetrazione superiore alle regolari AP dovrebbe riuscire a penetrare.

Quali proiettili usare Penetr10
un semplice disegnino per comprendere meglio perché le APCR funzionano meglio delle AP per le corazze spaziate (ricordatevi che la normalizzazione si applica solo una volta per ciascun colpo)

Ed ora le famose HE:
da usare contro bersagli leggeri e con ampi spazi di corazza senza cingoli (un 13/90 non lo penetrerete mai con una HE eccetto colpi molto fortunati, mentre un Ru251 è penetrabile quasi ovunque). Le HE vanno usate sui WT in primis, sulle artiglierie ma solo se si ha la possibilità di risparmiare un colpo e stando bene attenti a sparare in casamatta (su scafo alcune artiglierie sono inaspettatamente resistenti). Una T92 con 500 hp vs un T-54: il ogni caso servono 2 colpi per tirarla giù sia con HE che con AP, ma con le HE si rischia di prendere cingoli o cannone e fare così poco danno da richiedere tre colpi per tirarla giù; quindi sparare HE solo per oneshottare o assicurarsi un colpo in meno. Con un Ru251 infatti servono te colpi di AP per tirare giù un'arty Tier 10 ma con le HE ne bastano due. Un consiglio spassionato è quello di caricare l'HE ma di prenotare poi un secondo colpo ad AP normali così da non perdere tempo di ricarica ed assicurarsi il danno. Alla fin fine se c'è un WT spottato nel 90% dei casi muore così velocemente che a stento riuscirete a sparare il secondo colpo che a tal punto può tranquillamente essere una AP per almeno assicurarsi il danno.
per sparare ad un carro con pochi hp un'HE va sempre bene: basta colpirlo per shottarlo, e a volte basta lo splash. Poi con una AP regolare si potrebbe finire per trakkarlo senza danno, con le HE il danno è assicurato.
per vendicarsi degli alleati che ti spingono da dietro o che ti sparano: ti metti dietro a loro, miri sul sedere e tiri la HE. Fidatevi che quel colpo se lo ricorderanno.
da usare in caso di decap di emergenza, tanto per assicurarsi di resettare.
evitare però di sparare HE sui fianchi dei carri rischiando di beccare i cingoli o le corazze spaziate (minigonne e spaziate IS-3 style): questo spesso si traduce in 0 danni.


Per tutto il resto ci sono le AP.
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